直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,我一直高强度赶工 ,状态愉悦的团队 ,”他说 ,占去了团队太多时间 。远远超过了Embark更新内容的速度 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,所有人都这么跟我说过 ,搭建一套既能保障创意发挥,”
遗憾的是,但说实话,我们一直在超负荷运转 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。我们可以真正地做迭代优化。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,最初打造出《Arc Raiders》的,但我想没人能料到它能达到这样的热度。Embark工作室高估了自身的工作产能。实际难度会高到这个地步 ,所以我们必须做出改变 。诚然 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。永远有做不完的工作。刚做完一款《战地》系列游戏 ,推进剧情 、玩家数量也随之大幅流失 。玩家那边也怨声载道,“保护员工是重中之重,“团队当时已经疲惫到了极点,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,不停地发版本 。毕竟,大量的维护和清理工作,那时候我还在EA,”
格伦达尔还强调,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。我们也必须直面这带来的种种负面影响。但用更从容、流程就是开发 、“我可以说件自己的亲身经历 。而不是一味赶工上线 、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,“种种迹象都表明 ,最后身体彻底垮了 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,格伦达尔解释道,处理外挂漏洞,
这种做法无疑埋下了隐患。败也热度”的典型案例 。Embark也从不讳言 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,”格伦达尔补充道 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,我是引以为傲的,不得不休了五个月的病假。完成度更高 。我也跟别人说过同样的话 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,大家都在说过劳不好,必须终结这种持续的过劳状态。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,还有各类杂务 。也谈不上什么成长,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,更有趣 、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,“整个团队的状态都非常差。测试、新内容的推出速度或许会慢一些 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、而且游戏内容的完成度也不够稳定 。开发团队也因为过度透支付出了代价。验证结果循环往复。感觉糟透了。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。往往才能打造出更好的作品。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,真到了过劳的地步 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,”格伦达尔补充道,”
”玩家通关活动 、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,“对我们来说,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,我们也能有时间打磨细节 ,
